Spielewelten

Ansprechpartner:

Herr Bongers

Institution:

Gesamtschule Berger Feld

  • Adenauerallee 110
    45891 Gelsenkirchen

Beschreibung und Ziele:

Die Chancen und Möglichkeiten von Computerspielen beim spielerischen Lernen werden bisher kaum genutzt. Das Projekt Spielewelten trägt das Medium in den schulischen Alltag und verändert die Wahrnehmung aller Beteiligten. Das gilt für Lehrer, Eltern und Schüler. Die Schüler produzieren einen Podcast für das Internet über ein Computerspiel oder ein anderes Thema aus dem Bereich. Das kann ein Beitrag über Alterseinstufungen, Spieletester, Profispieler, Ausbildungsmöglichkeiten oder Spielsucht sein. Der Beitrag wird über das Internet und social media "vermarktet". Die Beiträge können zu einem Radiomagazin zusammengestellt werden und über den Lokalsender Radio Emscher Lippe ausgestrahlt werden. Alle Reportagen werden auf einer eigenen Internetseite präsentiert. Mit entsprechender Unterstützung der Schule und verschiedener Kooperationspartner werden Ausbildungsmöglichkeiten in der Spielebranche vorgestellt. In Nordrhein Westfalen gibt es inzwischen viele unabhängige Entwicklerstudios für Spiele, große Publisher wie Electronic Arts und Ausbildungsgänge an Hochschulen Köln und Duisburg. Die Schüler können in verschiedenen Fächern Konzepte für eigene Spiele entwickeln, Drehbücher schreiben, Grafiken erstellen, kleine Animationen produzieren und Computerspiele programmieren.

Das Projekt vermittelt Medienkompetenz und gibt Einblicke in zukunftsfähige Berufsfelder, die unter den bestehenden schulischen Rahmenbedingungen sonst kaum möglich sind. "Der Durchschnitts-Gamer muss gleichzeitig auf mehreren Ebenen denken. Im entscheidenden Moment werden dann all diese Gedanken analysiert und verarbeitet, um daraus eine persönliche Strategie zu entwickeln und am Ende im Spiel weiterzukommen. Er muss seine verfügbaren Ressourcen kalkulieren und Spielstrukturen analysieren können, Ziele für die nähere und fernere Zukunft abwägen und auf dieser Basis die richtige Entscheidung treffen. Das bedeutet Denken auf hohem Level", Steven Johnson, Spielraum - Faszination moderner Spielkultur, Riverhead-Books, 2005.

Wie wurden die Kinder in das Projekt eingebunden?

Bei diesem Medium müssen sich die Pädagogen von der Rolle des Experten lösen, die alles über Computerspiele wissen. Hier sind die Jugendlichen die Experten. Die Möglichkeiten des selbstgesteuerten Lernens sind in den letzten Jahren immer stärker in den Fokus der Forschung und der pädagogischen Praxis geraten. In einer modernen Gesellschaft, die sich in immer kürzeren zeitlichen Abschnitten verändert, wird das lebenslange und selbstbestimmt Lernen zu einer entscheidenden Fähigkeit.

Rückblick:

Die Schüler*innen bekamen einen guten Überblick über die verschiedenen Möglichkeiten in der IT Branche bzw. in der Spieleprogrammierung. Dazu wurden verschiedene Games, die die Schüler*innen selbst bestimmen durften, kommentiert und Hilfestellungen eingespielt, die anderen Gamern helfen, die Spiele fortzusetzen. Darüberhinaus wurden gemeinsam mit der Berufsorientierung die Möglichkeiten verschiedener Studien- und Ausbildungsgängen im IT-Bereich vorgestellt. Gerade die Möglichkeiten Computerspiele zu programmieren, stieß bei den Schüler*innen auf großes Interesse.