Mit dem Lernroboter schon heute fit für die Zukunft

Ansprechpartner:

Frau Stamm

Institution:

Kardinal-von-Galen-Schule

  • Kirchstr. 9
    59368 Werne

Beschreibung und Ziele:

Unsere Kultur, in der wir tagtäglich agieren, beschreibt Stalder als "Kultur der Digitalität" 2018, die einerseits von digitalen Technologien durchwachsen ist und in der gleichzeitig menschliche Kompetenzen wie Kreativität, kritisches Denken, Kommunikation und Kollaboration Fadel et al. 2015, die sich auch im Medienkompetenzrahmen NRW wiederfinden, immer mehr an Bedeutung gewinnen. Computational Thinking als Konglomerat u.a. der genannten Kompetenzen meint das algorithmische Vorgehen innerhalb eines Problemlöseprozesses. Damit lässt das Computational Thinking auch Einblicke in die Funktionsweise von Algorithmen zu und hilft gleichzeitig, digitale Angebot hinsichtlich ihrer Funktionsweise problemorientiert zur reflektieren und zu analysieren. Die verschiedenen Lernszenarien, in denen die Kinder während des Projekts im Rahmen einer wöchentlich stattfindenden AG mit dem Lernroboter Ozobot arbeiten, beinhalten unterschiedlich komplexe und niedrigschwellige Problemstellungen, die beispielsweise vom Entkommen aus einem Labyrinth bis hin zum Finden der optimalen Route eines Müllwagens auf einem Stadtplan reichen. Um die Problemstellung zu bearbeiten und eine individuelle Lösung des Problems zu erarbeiten, müssen die Kinder in Kleingruppen miteinander arbeiten, einen gemeinsamen Lösungsansatz entwickeln, den sie anschließend verfolgen, ihre Überlegungen "in die Sprache des Lernroboters" übersetzen und abschließend mit Blick auf das Erreichen des Ziels überprüfen sowie ggf. überarbeiten.

In dem geplanten Projekt sollen die Schüler*innen mithilfe des Lernroboters Ozobot in verschiedenen Szenarien spielerisch ihre Problemlösekompetenzen mithilfe des Computational Thinking ausbauen. Außerdem erkennen die Schüler*innen, dass zwischenzeitliches Scheitern und Überarbeiten bisheriger Lösungen zum Problemlöseprozess dazugehören und entwickeln so auf spielerische Weise ihre Frustrationstoleranz weiter. Im speziellen Kontext unserer Schule bereitet zudem die Programmierungsvariante mittels Blöcken in dem dazugehörigen Programm die Schüler*innen auf die Arbeit mit den Lernrobotern an der weiterführenden Schule vor. Diese können nach dem gleichen Prinzip programmiert werden.

Wie wurden die Kinder in das Projekt eingebunden?

Der Lernroboter Ozobot bewirkt aufgrund seines hohen Aufforderungscharakters ein großes Engagement der Schüler*innen hinsichtlich des problemlösungsorientierten Handelns. Die Schüler*innen werden im Rahmen des Projekts auf ihrem aktuellen Stand abgeholt und können sich so mit ihren individuellen Fähigkeiten in den Lösungsprozess einbringen. Dies gelingt zum einen durch die verschiedenen Niveaustufen, auf denen die Schüler*innen den Lernroboter programmieren können. Zum anderen bieten die verschiedenen Lernszenarien unterschiedlich komplexe Problemstellungen. Dabei wird großer Wert auf das kooperative Miteinander gelegt, sodass die Kinder die Kultur der Digitalität als eine Kultur des gleichberechtigten Miteinander-kreativ-werdens erfahren.

Rückblick:

Die animierenden Licht- und Toneffekte und die zunächst sehr niederschwellige Programmierung des Lernroboters mittels Linien wirkten sich von Anfang an sehr motivierend auf die Kinder aus. Schnell erwarben sie erste Erkenntnisse, wie zum Beispiel die Notwendigkeit des genauen Arbeitens, um Fehler im Code bzw. Algorithmus zu vermeiden. Sowohl die Programmierung über Linien und Farbcodes als auch mittels Scratch boten den Schüler*innen die Möglichkeit, Fehler schnell zu erkennen, ohne großen und demotivierenden Aufwand zeitnah auszubessern und daraus Schlüsse über die Funktionsweise von Algorithmen zu ziehen.