JHG XR-Scouts - Aufbruch in neue Welten

Ansprechpartner:

Frau Gouterney

Institution:

Joseph-Haydn-Gymnasium Senden

  • Am Bürgerpark 16
    48308 Senden

Beschreibung und Ziele:

Hinweis: Das "XR" steht stellvertretend für die Begriffe Virtual Reality VR, Augmented Reality AR und Mixed Reality MR. Was hat uns zu diesem Thema motiviert? Nie war Virtual Reality beliebter als im Moment. Denn das Abtauchen in andere Welten ist verlockend, angesichts von vielfältigen Krisen und Problemen in der heutigen Zeit - nicht nur für Kinder und Jugendliche. Die technischen Entwicklungen der letzten Jahre in diesem Bereich haben die Hemmschwelle für den privaten sowie schulischen Einsatz noch einmal deutlich gesenkt. Oftmals fördert dieses Eindringen in die virtuellen Lernwelten sogar die Aktivität von Schülerinnen und Schülern vgl. Heike Philp, Lernen in virtuellen Welten, in: Computer+Unterricht, Nr. 114 2019, S. 12. XR-Medien eignen sich nicht nur aus diesem Grund besonders, um sich auf diese Weise mit den sog. 4Ks oder 21-Century-Skills Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denken auseinanderzusetzen vgl. Elke Höfler und Josef Buchner, Augmented Reality und die 4Ps, in: ebd., S. 10. Kinder und Jugendliche auf diesem Weg pädagogisch zu begleiten, ist jetzt schon und wird zukünftig noch viel stärker eine der zentralen Aufgaben von Schule sein. Am Joseph-Haydn-Gymnasium Senden ist im Schuljahr 2021/2022 aus diesem Grund ein kleines XR-Lab gegründet worden. XR steht hierbei wie bereits beschrieben für die Begriffe Virtual Reality VR, Augmented Reality AR und Mixed Reality MR. Das XR-Lab verfügt bisher über einige VR-Brillen, Merge Cubes und eine 360-Grad-Kamera. In Form einer AG befasst sich aktuell eine Schülergruppe verschiedener Jahrgangsstufen ab Klasse 7 mit diesem Thema und lernt alle drei Bereiche nicht nur spielerisch kennen, sondern erfährt darüber hinaus, wie man XR zielgerichtet als Lernwerkzeug, zum Beispiel zur Programmierung, nutzen kann. Pädagogisch begleitet werden sie hierbei von zwei Lehrkräften, die sich bereits seit über zwei Jahren in Fortbildungen mit diesem Thema auseinandersetzen: Bianca Gouterney und Klaus Brenken. Außerdem ist die AG offen für Lehrkräfte, die sich ebenfalls in diesem Bereich weiterbilden möchten. Was ist konkret geplant? Für das zweite Halbjahr ist geplant, Schüler:innen verschiedener Jahrgangsstufen als XR-Scouts auszubilden, die in allen Klassen und Jahrgangsstufen in Projekttagen ihr erlerntes Wissen an andere Schüler:innen und Lehrer:innen weitergeben und diese mit dem Thema XR vertraut machen. Gleichzeitig sollen diese Synergieeffekte auch für eine fachspezifische Fortbildung von Lehrkräften genutzt werden, die wiederum zielgerichtet XR-Elemente in ihren Unterricht aufnehmen können, um so auf möglichst breiter Basis das XR-Lab an der Schule einzusetzen. Warum wird Geld benötigt? Um möglichst vielen einen Zugang zu diesen Technologien zu ermöglichen, ist eine Erweiterung der bestehenden Hardware des XR-Labs notwendig, vor allem weitere VR-Brillen mit Schutztaschen und ein Koffer für den sicheren Transport des Equipments. Hierfür benötigen wir finanzielle Unterstützung.

Ziel des Projekts ist die Ausbildung von XR-Scouts als Multiplikatoren für Wissen rund um XR, um mit Klassen und Kursen Projekte in diesem Bereich durchzuführen. Virtual, Augmented und Mixed Reality soll von Schüler:innen nicht als reiner "Gaming-Bereich" wahrgenommen werden, sondern sie sollen diese Technologie als nützliches Werkzeug begreifen lernen und diese zielführend einsetzen. Ein weiteres Ziel ist es, möglichst vielen Kindern den Zugang zu diesen noch recht teuren Technologien zu ermöglichen, ungeachtet ihres sozialen Backgrounds.

Wie wurden die Kinder in das Projekt eingebunden?

Die Schüler:innen sind aktive Lernende in diesem Projekt. Als XR-Scouts lernen sie zum einen selbst mit der XR-Technologie umzugehen, zum anderen bringen sie ihr Wissen anderen Schüler:innen und zum Teil auch Lehrkräften nahe. Für die Zukunft ist es auch denkbar, dass die XR-Scouts von anderen Schulen im Schulpark Senden angefordert werden, um auch dort Projekte durchzuführen. Die Multiplikatorenwirkung ist jedenfalls enorm.

Rückblick:

Das Projekt "XR-Scouts" am Joseph-Haydn-Gymnasium Senden verbindet medienpädagogische Bildungsarbeit mit unterschiedlichen unterrichtlichen Themen wie Nachhaltigkeit, Geschichtsbewusstsein oder Identität. Hierfür bildet es Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I als XR-Scouts aus, die anschließend als Multiplikatoren Lehrerinnen und Lehrer sowie Schülerinnen und Schüler bei der Planung und Durchführung von Unterrichts- Projekten mit XR-Medien unterstützen und anleiten. Ziel ist dabei der Kompetenzerwerb im Sinne des Medienkompetenzrahmens NRW durch den Einsatz zeitgemäßer und innovativer technischer Möglichkeiten sowie die Stärkung des autonomen und selbstständigen und zeitgemäßen Lernens im Sinne des 4K-Modells Kommunikation, Kollaboration, Kreativität und kritisches Denken.

Organisatorisch wurde das Projekt als AG im Nachmittagsbereich für die Sekundarstufe I angeboten und durch die beiden Lehrkräfte Bianca Gouterney und Klaus Brenken betreut. Diese hatten zuvor an einer Qualifizierungsmaßnahme des Zentrum für schuldpraktischer Lehrerbildung ZfsL Münster teilgenommen.
In der ersten Phase des Projekts stand das Bedienen und Anwenden vgl. Kompetenzbereich 1, MKR im Vordergrund. Die ca. 12 Schülerinnen und Schüler, die sich freiwillig für das Projekt gemeldet hatten, setzten sich mit den Anwendungsmöglichkeiten in den Bereichen Augmented Reality AR, Mixed Reality MR und Virtual Reality VR auseinander. Die durch die Fördergelder angeschafften Medien wurden ausgiebig getestet und unterschiedliche Anwendungsszenarien erprobt. Die Schülerinnen und Schüler lernten das Benutzen von Merge Cube und VR-Brillen, entdeckten virtuelle Welten und versuchten sich in ersten virtuellen Kooperationen in bereitgestellten Apps. Hierbei entstand in der kritischen Auseinandersetzung vgl. Kompetenzbereich 5, MKR bereits erste Checklisten für den möglichen Einsatz in unterrichtlichen Kontexten sowie Strategien für die Unterstützung von Lerngruppen. Auch übten sich die Schülerinnen und Schüler in der Handhabung einer 360°-Kamera, später kam noch eine Video-Drohne hinzu.
In der zweiten Phase setzten sich die Projekt-Teilnehmenden stärker mit der eigenen Gestaltung von Lernprodukten auseinander vgl. Kompetenzbereich 4, MKR, hierzu wurde v.a. die Software CoSpaces Edu genutzt, welche die Möglichkeit bietet, selbst nach dem Baukastenprinzip und ohne Programmierkenntnisse virtuelle Welten zu entwickeln. Im Fokus stand zunächst das Thema Nachhaltigkeit, so wurden zu den
17 Zielen für nachhaltige Entwicklung der Vereinten Nationen Merge Cubes gestaltet. Dieses Projekt wurde z.B. bei einem Wettbewerb eingereicht und im Rahmen einer Ausbildungsmaßnahme Lehramtsanwärterinnen und -anwärtern des ZfsL Münster vorgestellt. Weiterhin gibt es eine Kooperation mit dem Verein Schloss Senden e.V. zur Erstellung einer 360°-Führung durch und um das Schloss. Hierzu haben die Schülerinnen und Schüler selbständig Aufnahmen mit der 360°-Kamera sowie der Video-Drohne erstellt und die Aufnahmen mit Hilfe entsprechender Software zu einem virtuellen Rundgang zusammengesetzt. Neben der technischen Herausforderung steht hier auch die historisch-kulturelle Ebene im Vordergrund. Ein weiteres Highlight war der Besuch des Archäologischen Museums der Universität Münster mit einem Workshop mit dem Schwerpunkt VR in der Geschichtsvermittlung.
In der dritten Phase sind die AG-Teilnehmenden schließlich als XR-Scouts gefragt vgl. Kompetenzbereiche 3 und 5, MKR, da sie aufgrund ihrer bisherigen Erfahrungen und Expertise andere Schülerinnen und Schüler sowie Lehrerinnen und Lehrer bei dem Einsatz von XR-Medien in unterrichtlichen Kontexten unterstützen. Erste Erfahrungen sammelten sie hierbei bei der Präsentation der Projekts auf dem Tag der offenen Tür, weitere Einsätze gibt es z.B. in Religionsklassen der Sekundarstufe I oder Geschichtskursen der Qualifikationsphase. Für diesen Einsatz im Unterricht haben die AG-Teilnehmenden Checklisten formuliert und designed, um die Nutzung zu vereinfachen. Geplant ist noch in diesem Jahr ein Projekttag mit den Klassen 5 zur Heranführung an die XR-Technologie.