Spielewelten und digitale Kommunikation

Ansprechpartner:

Herr Merten

Institution:

Malteserschule

  • Malteserstraße 2
    45879 Gelsenkirchen

Beschreibung und Ziele:

Spielewelten und digitale Kommunikation Die Chancen und Möglichkeiten von Computerspielen beim spielerischen Lernen werden bisher kaum genutzt. Das Projekt Spielewelten trägt das Medium in den schulischen Alltag und verändert die Wahrnehmung aller Beteiligten. Das gilt für Lehrer, Eltern und Schüler. Die Schüler produzieren einen Podcast über ein Computerspiel oder ein anderes Thema aus dem Bereich. Das kann ein Beitrag über Alterseinstufungen, Spieletester, Profispieler oder Spielsucht sein. Der Beitrag wird über das Internet und social media "vermarktet". Das Projekt beschäftigt sich im zweiten Teil auch mit der Produktion und Entwicklung von Spielen. Hier können die Schüler selbst kleine Programmierungen vornehmen. Für die Umsetzung werden kleine Redaktionsgruppen von maximal zwei Schülern gebildet. Wer social media, facebook und WhatsApp nutzt, der sollte auch über den möglichen Missbrauch dieser Angebote informiert sein. Im Rahmen des Projektes werden wir deshalb auch auf den sinnvollen Gebrauch von social media eingehen und den problematischen Umgang mit der digitalen Kommunikation thematisieren. Am Ende des Projektes wird jeder Schüler einen fertigen Beitrag in Form von einem Podcast produziert haben. Bestandteile des Projekts: Computerspiele in der Schule Die Aufnahme von Podcasts Programmierung und Coding Digitale Kommunikation und Cybermobbing Computerspiele Bei Computerspielen sind die wirklichen Experten die Schüler und der Lehrer wird das auch nach intensiver Beschäftigung mit Computerspielen nicht aufholen können. Er übernimmt beim Einstieg in das Projekt die Rolle des Moderators. In einem offenen Plenum wird er eine Reihe von Fragen in die Diskussion einbringen, die das Thema und die weitere Arbeit skizzieren sollen. Als Einstieg bieten sich kurze Filme zur Geschichte der Computerspiele bei youtube an. Das Konzept Im Mittelpunkt dieser Unterrichtsreihe steht die Erstellung von kurzen Podcasts durch die Schüler in Gruppenarbeit. Dabei bieten sich Kleingruppen von zwei bis drei Schülern an. Der Begriff Podcast setzt sich zusammen aus dem Namen von Apples populärem MP3-PlayerPod und dem englischen Begriff "Broadcast" für Rundfunk. Podcasts sind also vergleichbar mit einer Radiosendung mit dem Unterschied, dass sie im Internet heruntergeladen und am Computer oder mit einem MP3-Player sogar unabhängig von Zeit und Ort gehört werden können. Die Schüler entwickeln Bewertungskriterien für ein gutes Computerspiel. In Interviews mit Aufnahmegeräten befragen sich die Schüler untereinander. Dabei werden einfache Fragen geklärt: Worum geht es in dem Spiel? Was hat Dir an dem Spiel gefallen? Warum spielst Du dieses Spiel besonders gerne? Was hat Dir nicht gefallen? Was könnte man besser machen? usw. Programmieren von Computerspielen Beim Coding geht es um die konkrete Erfahrung, was sich hinter den aufwändigen Animationen moderner Computerspiele eigentlich verbirgt. Eine praktikable und schnell einsetzbare Alternative sind Webanwendungen. Eine beliebte und besonders aufwändig gestaltete Oberfläche ist CodeCombat.com. Die Spieler bewegen sich in einem Dungeon. Sie müssen Schätze einsammeln, gegen Feinde bestehen und Türen öffnen. In diesem Code- «Adventure» werden die Anforderungen mit jedem Level immer komplexer. Dabei wird die Spielfigur nicht mit der Maus, sondern durch die Eingabe eines Programmcodes gesteuert. Zur Auswahl stehen dabei gleich mehrere Programmiersprachen wie Javascript und Python. Die Idee ist aufwändig umgesetzt und die Programmierumgebung ist leicht zu bedienen. An den entscheidenden Stellen gibt es immer eine Hilfe und Programmierer können sehr schnell selbständig die Level bewältigen. Es bietet sich dabei an, dass maximal zwei Schüler sich einen Rechner teilen. Die Anwendung ist so ausgelegt, dass Schüler unterschiedlichen Alters und unterschiedlichem Leistungsniveau sie bewältigen können. social media und digitale Kommunikation Wir setzen für die Vermarktung der erstellen Podcast verschiedene Anwendungen aus dem Bereich social media ein. Das ist ein guter Einstieg das Verhalten der Schüler bei der digitalen Kommunikation zum Thema zu machen. Dabei steht der sinnvolle Einsatz der Kommunikation im Vordergrund und die möglichen Gefahren durch z.B. Cybermobbing. Kooperationspartner: Medienzentrum der Stadt Gelsenkirchen Betreuung und Durchführung: Michael Voregger

Kennenlernen von Möglichkeiten und Gefahren digitaler Kommunikation

Wie wurden die Kinder in das Projekt eingebunden?

aktive Auseinandersetzung mit der Thematik / Problematik lt. Beschreibung

Rückblick:

Projektbericht Malteserschule

Spielewelten und digitale Kommunikation - März 2018
Die Chancen und Möglichkeiten von Computerspielen beim spielerischen Lernen werden bisher kaum genutzt. Das Projekt Spielewelten trägt das Medium in den schulischen Alltag und verändert die Wahrnehmung aller Beteiligten. Das gilt für Lehrer, Eltern und Schüler. Die Schüler produzieren einen Podcast über ein Computerspiel oder ein anderes Thema aus dem Bereich. Das kann ein Beitrag über Alterseinstufungen, Spieletester, Profispieler oder Spielsucht sein. Der Beitrag wird über das Internet und social media "vermarktet". Das Projekt beschäftigt sich im zweiten Teil auch mit der Produktion und Entwicklung von Spielen. Hier können die Schüler selbst kleine Programmierungen vornehmen. Für die Umsetzung werden kleine Redaktionsgruppen von maximal zwei Schülern gebildet.

Wer social media, facebook und WhatsApp nutzt, der sollte auch über den möglichen Missbrauch dieser Angebote informiert sein. Im Rahmen des Projektes werden wir deshalb auch auf den sinnvollen Gebrauch von social media eingehen und den problematischen Umgang mit der digitalen Kommunikation thematisieren.
Bestandteile des Projekts:
Computerspiele in der Schule
Die Aufnahme von Podcasts
Programmierung und Coding
Digitale Kommunikation und Cybermobbing
Ablauf des Projektes und Fazit

Ablauf: Im Rahmen des Projektes haben drei Gruppen mit insgesamt 24 von Schülern teilgenommen. Die folgenden Themen wurden dabei behandelt:

Wie finde ich im Internet die Themen und Inhalte, die mich interessieren?
Alterseinstufungen von Computerspielen - USK und PEGI
Verwendung von Suchmaschinen und der Schutz der eigenen Daten?
Was gibt es für Spiele und was ist für dich ein gutes Spiel?
Wie entsteht ein Computerspiel?
Welche Sprachen für die Programmierung gibt es?
Es wurden verschiedene Programmierungen über Angebot im Internet durchgeführt www.codecombat.com, www.hourofcode.org, etc.
Wo werden auf dem Computer und im Internet meine Daten gespeichert?
Der sichere Umgang mit social media und digitaler Kommunikation.

Fazit: Die Schüler können digitale Medien einsetzen, aber über die Sicherheit der Daten und die Gefahren in der digitalen Welt fehlen viele Informationen. In der Welt der Computerspiele kennen sie sich aus. Wie ein Spiel entsteht wissen sie nicht und Programmiersprachen waren ebenfalls nicht bekannt.

Nach anfänglichen Vorbehalten hat das Programmieren in verschiedenen Computersprachen sehr gut funktioniert und die gestellten Aufgaben wurden erfüllt. Dabei haben die Schüler sehr unterschiedliche Fähigkeiten beim logischen Herangehen gezeigt. Die Nutzung der digitalen Kommunikation unterliegt den aktuellen Trends und eine einheitliche Nutzung unter den Schülern ist nicht zu sehen. So wechselt die Bedeutung verschiedener Plattformen in immer kürzeren Abständen - facebook, WhatsApp, instagram, youtube, snapchat, usw. Eine intensivere und längere Beschäftigung mit dem Thema ist sinnvoll. Dann können sich die Schüler sicher in der digitalen Welt bewegen und Medienkompetenz entwickeln.
Das Nutzerverhalten hat sich in den letzten Jahren radikal verändert. Wo vor einiger Zeit noch Computer und Tablets die wichtigsten Geräte waren, sind inzwischen Smartphones an ihre Stelle getreten.

Kooperationspartner:
Schülerinnen und Schüler der Klassen 9, 10a und 10b der Malteserschule
Medienzentrum der Stadt Gelsenkirchen
Betreuung und Durchführung: Michael Voregger