Spielewelten

Ansprechpartner:

Frau Sarb-Vogel

Institution:

Antoniusschule

  • Antoniusstraße 2
    45881 Gelsenkirchen

Beschreibung und Ziele:

Die Chancen und Möglichkeiten von Computerspielen beim spielerischen Lernen werden bisher kaum genutzt. Das Projekt Spielewelten trägt das Medium in den schulischen Alltag und verändert die Wahrnehmung aller Beteiligten. Das gilt für Lehrer, Eltern und Schüler. Die Schüler produzieren einen Podcast über ein Computerspiel oder ein anderes Thema aus dem Bereich. Das kann ein Beitrag über Alterseinstufungen, Spieletester, Profispieler, Ausbildungsmöglichkeiten oder Spielsucht sein. Der Beitrag wird über das Internet und social media "vermarktet". Das Projekt beschäftigt sich im zweiten Teil auch mit der Produktion und Entwicklung von Spielen. Hier können die Schüler selbst kleine Programmierungen vornehmen.

Im Mittelpunkt dieser Unterrichtsreihe steht die Erstellung von kurzen Podcasts durch die Schüler in Gruppenarbeit. Dabei bieten sich Kleingruppen von zwei bis drei Schülern an. Der Begriff Podcast setzt sich zusammen aus dem Namen von Apples populärem MP3-Player iPod und dem englischen Begriff "Broadcast" für Rundfunk. Podcasts sind also vergleichbar mit einer Radiosendung mit dem Unterschied, dass sie im Internet heruntergeladen und am Computer oder mit einem MP3-Player sogar unabhängig von Zeit und Ort gehört werden können.

Wie wurden die Kinder in das Projekt eingebunden?

Die Schüler Erstellen Podcasts und entwickeln Bewertungskriterien für ein gutes Computerspiel. In Interviews mit Aufnahmegeräten befragen sich die Schüler untereinander. Dabei werden einfache Fragen geklärt: Worum geht es in dem Spiel? Was hat Dir an dem Spiel gefallen? Warum spielst Du dieses Spiel besonders gerne? Was hat Dir nicht gefallen? Was könnte man besser machen?

Rückblick:

Spielewelten und digitale Kommunikation

An dem Projekt haben 8 Schüler des 10. Jahrgangs der Antoniusschule teilgenommen. Den Teilnehmer wurden Kenntnisse zur Recherche im Internet vermittelt und mussten dann kleine Aufgaben bewältigen. Die Schüler befassten sich mit den Alterseinstufungen bei Computerspielen in Deutschland und in Europa.

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle USK ist in Deutschland die verantwortliche Stelle für die Altersfreigabe von Videospielen sowie Videospiel-Trailern. Die USK-Kennzeichnungen finden sich aber auch auf Spielen in der Schweiz oder Österreich, da für den deutschsprachigen Raum oft nur eine Version produziert wird, sie haben in diesen Ländern aber keine Gültigkeit.

Pan European Game Information engl. für Europaweite Spielinformation, kurz PEGI ˈpɛgi ist das erste europaweite Alterseinstufungssystem für Computerspiele und wird von der Interaktiven Softwareföderation Europas ISFE verwaltet. Für die praktische Umsetzung des PEGI-Systems ist das niederländische Institut für die Klassifizierung audiovisueller Medien NICAM zuständig.

Die Schüler haben ihre Lieblingsspiele kurz vorgestellt und recherchiert, welche Programmsprachen für die Entwicklung eines Spiels notwendig sind.

Im Anschluss haben die Schüler unter Anleitung verschiedene Angebote im Internet genutzt, wo es um die Programmierung von Computerspielen geht. Hier werden die Spielfiguren nicht mit der Maus, sondern mit Befehlen in einer zu wählenden Programmiersprache - wie Pyton oder Java - gesteuert.

Der Schwierigkeitsgrad wurde dabei langsam gesteigert. Beim Coding geht es um die konkrete Erfahrung, was sich hinter den aufwändigen Animationen moderner Computerspiele eigentlich verbirgt. Eine praktikable und schnell einsetzbare Alternative sind Webanwendungen. Eine beliebte und besonders aufwändig gestaltete Oberfläche ist CodeCombat.com. Die Spieler bewegen sich in einem Dungeon. Sie müssen Schätze einsammeln, gegen Feinde bestehen und Türen öffnen. In diesem Code-

Die Idee ist aufwändig umgesetzt und die Programmierumgebung ist leicht zu bedienen. An den entscheidenden Stellen gibt es immer eine Hilfe und Programmierer können sehr schnell selbständig die Level bewältigen. Die Schüler haben sich bei den schwierigen Leveln gegenseitig unterstützt und Hilfe angeboten. So konnten gemeinsam auch die besonders komplizierten Level bewältigt werden.

Außerdem wurden noch Scratch ausprobiert - eine erstmals 2007 veröffentlichte erziehungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche.